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유니티에서 여러 개의 이미지에 각각 다른 오브젝트를 설치하기 위해서는 스크립트를 작성해야 한다. 스크립트는 유튜브나 구글에서 찾을 수 있으니 이 글에서는 스크립트가 어떤 식으로 동작하는지 살펴보고, AR 개발을 할 때 어떤 식으로 스크립트를 활용할 수 있는지 알아본다. public class multiImageTracking : MonoBehaviour { public ARTrackedImageManager trackedImageManager; public List trackedObjects = new List(); private Dictionary prefabDic = new Dictionary(); private void Awake() { foreach (var obj in trackedObjects..

Keijiro의 VFX 예제들을 보며 사용하기 좋은 몇 가지들을 가져왔다. 1. Random Walk Openframeworks을 공부할 때 Random Walk라는 파트를 본 적이 있다. 랜덤한 값을 컨트롤하는 개념으로 어떠한 값이 얼마 더 혹은 덜 나올지, 어떠한 주기로 나올지 등등을 컨트롤 하는데, VFX Graph에도 이러한 Random Walk의 좋은 예시를 Keijiro가 간단하게 풀어냈다. Delta Time은 프레임과 프레임 사이의 초를 나타내는데, 60FPS 일 때 Delta Time은 1 / 60 = 0.016ms 가 된다. 이를 Frequency와 곱해줘서 Delta Time이 증가하는 속도를 정해준다. Compare의 Right 값이 대략 0.048이라고 가정하면Random Numb..

Get Attribute는 파티클의 데이터(위치, 색상, 라이프타임 등등)를 가져오는 노드다. 하지만 초기에 설정한 데이터를 가져오는 것인지, 업데이트 상의 계속해서 변화하는 데이터를 가져오는지 헷갈릴 수 있는데, 이를 정하는 것이 바로 Current와 Source이다. Current Current는 현재 컨텍스트에 저장된 데이터를 가져온다. 만약 Initialize 콘텍스트에 Get Attribute 값을 넣으면 Initialize에 저장된 데이터가 나오는 것이며, Update에 값을 넣으면 계속해서 변화하는 데이터를 불러올 수 있는 것이다. Source 하지만 Source는 이전 컨텍스트에 저장된 데이터를 불러온다. 예를 들어, Update 컨텍스트에서 Get Attributte의 Location 을..

VFX-Graph Samples를 보면서 유용했던 기능들을 정리 1 현재 포지션 값을 Sample Texture의 UV에 연결하여 스케일에 넣으면 각각의 포지션에 텍스쳐의 값을 집어넣을 수 있다. 그러면 스케일이나 포지션 이동을 통해 텍스쳐가 밝다면 Y스케일이 커짐 혹은 Z 축으로 더 이동함.. 등등의 효과를 줄 수 있음. 포지션에 WorldSize를 나누고 Position 을 빼서 Tiling&Offset 효과를 준다(필요한 부분의 텍스쳐 사용). Remap을 통해 UV의 크기인 0~1 까지 값을 보정하고, Sample Texture 2D의 UV에 연결! 원하는 크기만큼 곱하여 값을 조정하고 마지막으로 중요한 점은 Saturate를 통해 값이 과해지는 현상을 막는 게 중요한 것 같다. 2 나누기는 두개..